Ako funguje Nintendo NES Zapper a prečo nefunguje na HDTV
Len preto, že váš starý systém zábavy Nintendo Entertainment System je živý a dobre neznamená, že môže hrať pekne s modernými technológiami. Dnes skúmame, prečo klasický doplnok pre ľahké zbrane pre NES nedosiahol skok do 21. storočia.
Vážený How-To Geek,
To pravdepodobne nebude najvážnejšou otázkou, ktorú dnes dostanete, ale hľadám serióznu odpoveď: prečo sakra nebude môj Nintendo zapper pracovať na mojom HDTV? Vytiahol som svoj starý NES mimo úložného priestoru, aby som mohol hrať nejaké klasiky a rozhodol sa začať s prvou kazetou, kombiom Super Mario Bros./Duck Hunt. Super Mario Bros. funguje dobre (hoci človek urobí grafiku na veľkom HDTV, ale hlúpy a divný), ale Duck Hunt nefunguje vôbec. Hra sa načíta, môžete ju spustiť, ale nemôžete strieľať žiadne kačice. Ani jeden.
Bol som presvedčený, že zapper bol rozbitý, ale potom som pripojil NES a zapper do starého televízneho vysielania v deväťdesiatych rokoch v mojej garáži a hľa, zapper funguje! Z môjho malého testu viem dosť, aby som povedal, že problém sa zdá byť CRT vs HDTV problém, ale nemám tušenie, prečo. Aký je príbeh? Prečo nebude zapper pracovať na novších televízoroch?
úprimne,
Retro hranie
Zatiaľ čo sme sa bavili odpovedať na každú otázku, ktorá sa objavuje na našom stole (neskončíte v How-To Geek, ak nemáte radi to, ako to funguje), naozaj milujeme tieto otázky: kvôli geeky dotazu.
Najprv mierne prerobte otázku, takže používame presnejšie výrazy. Problém, ktorý ste odhalili, nie je o rozdieloch medzi CRT a HDTV (pretože v počiatočných dňoch boli postavené spotrebné televízory HDTV založené na technológii CRT). Nie je to o rozlíšení, ale o tom, ako sa zobrazenie zobrazuje. Ak chcete presnejšie rámovať, bolo by to povedať, že ide o rozdiel medzi CRT / analógovým videom a LCD / digitálnym videom.
Predtým, ako sa pozrieme na jadro problému, pozrime sa, ako Zapper funguje a interaguje s NES a televíziou. Mnoho ľudí, a určite väčšina detí, ktoré hrali NES späť za deň, mali pocit, že Zapper skutočne nasníma niečo k televízii, podobne ako televízny diaľkový signál vysielajúci signál do televízneho prijímača. Zapper to nič nerobí (a čo presne v televízii bude môcť prijímať signál a poslať ho do NES?). Jediné prepojenie medzi Zapper a NES je kábel a z dobrého dôvodu. Zapper nie je ani zbraň, ako senzor, veľmi jednoduchý svetelný senzor. Zapper nič nestrieľa, detekuje vzorky svetla na obrazovke pred ním. Platí to pre všetky príslušenstvo na svetelné pištole pre všetky systémy videohier éry (a pred nimi). Boli to len jednoduché svetelné senzory umiestnené v podvodných prípadoch.
Znamená to, že Zapper aktívne sledoval všetky kačice na obrazovke s chirurgickou presnosťou? Ťažko. Nintendo dizajnéri prišli s veľmi šikovným spôsobom, ako zabezpečiť, aby jednoduché snímače v Zapper mohli držať krok. Zakaždým, keď hráč vytiahol spúšť na zapper, obrazovka by (len zlomok sekundy) blikať čierne s veľkým bielym zacieľovacím poľom, ktoré bolo nakreslené nad všetkým na obrazovke, ktoré boli platným cieľom (napríklad kačice). Zopakoval celý proces, v rámci tohto zlomku sekundy, pre každý dostupný cieľ na obrazovke.
Zatiaľ čo hráč celú dobu videl podobnú obrazovku:
Zapper pri každom spustení tlačidla videl niečo takéto:
V tomto krátkom záblesku, ktorý bol neviditeľný pre používateľa, by zbraň určila, či sa jeden alebo viaceré z cieľov sústredil v zóne zásahu Zapper. Ak by bol box dostatočne stredový, považoval sa za hit. Ak bola cieľová políčka mimo stredovej zóny, bola to chyba. Bol to veľmi šikovný spôsob, ako sa vyrovnať s obmedzeniami hardvéru a poskytnúť tekuté užívateľské skúsenosti.
Bohužiaľ, aj napriek tomu, že je šikovný, to bolo veľmi závislé od hardvéru. Podobne ako pôvodní dizajnéri PC videohier použili hardvérové nápady, ktoré im pomohli pri budovaní svojich hier (ako napríklad znalosť rýchlosti hodín na platforme, na ktorej pracujú, bola pevná a mohla by byť použitá na časové stretnutia v hrách), Nintendo a iné spoločnosti včasných hier spoliehali ťažko na výstrednosti displejov CRT a ich príslušných zobrazovacích štandardov. Konkrétne v prípade Zapper je mechanizmus úplne závislý od charakteristík zobrazenia CRT.
Po prvé, vyžaduje si veľmi presné načasovanie medzi spustením spúšte na Zapper a odpoveďou na obrazovke. Dokonca aj ten najmenší rozdiel (a hovoríme tu o milisekundách) medzi signálom odoslaným do NES a signálom zobrazeným na obrazovke, to môže odhodiť. Pôvodná časová sekvencia bola založená na veľmi spoľahlivom čase odozvy CRT pripojenom na analógový signál NES. Bez ohľadu na to, či bola stará televízna trubica veľká, malá, špička alebo 10 rokov, bola rýchlosť signálu prostredníctvom štandardného displeja CRT spoľahlivá. Naproti tomu latencia v moderných digitálnych zostavách nie je spoľahlivá a nie je to isté ako staré konzistentné oneskorenie v systéme CRT. Teraz to vo väčšine prípadov nezáleží. Ak máte starý videorekordér zapojený do koaxiálneho konektora na novom LCD displeji, nezáleží na tom ani jeden bit, ak je zvuk a video oneskorené o 800 milisekúnd, pretože ste nikdy nevedeli (audio a video sa budú hrať synchronizovane a nemali by ste absolútne žiaden spôsob, ako vedieť, že celý proces zaostáva o zlomok sekundy). Táto latencia však úplne zničí komunikáciu medzi Zapperom, NES a udalosťami na obrazovke.
Toto mimoriadne presné časovanie bolo možné (a konzistentné), pretože dizajnéri Nintendo mohli počítať s obnovovacou rýchlosťou CRT. Displeje CRT používajú elektrónovú pištoľ na aktiváciu fosforu na obrazovke skrytú za sklom displeja. Táto pištoľ sa pohybuje cez obrazovku zhora až dole s veľmi spoľahlivou frekvenciou. Hoci sa to stáva rýchlejšie, ako ľudské oko dokáže rozpoznať, zobrazuje sa každý snímok každej videohry alebo televízneho vysielania, ako keby nejaký hyperaktívny robot nakreslil líniu po línii zhora nadol.
Naproti tomu moderné digitálne zobrazenia robia súčasne všetky zmeny. To neznamená, že moderné televízory nemajú progresívne a prekladané video (pretože to iste robia), ale linky nie sú vykreslené naraz (hoci rýchlo). Sú zobrazené naraz v ich príslušných štandardoch. Prečo je to dôležité pre Zapper, softvér, ktorý ovláda Zapperov detekčný algoritmus potreby že obnoviť line-by-line vytiahnuť z časových trikov, ktoré umožňujú mať 5 kačiek na obrazovke a úspešné detekciu zásahu všetko do 500 milisekúnd alebo tak.
Bez veľmi špecifického a hard-kódovaného načasovania, ktoré poskytuje CRT displej, Duck Hunt (alebo akákoľvek iná hra Zapper založená na éry) jednoducho nebude fungovať.
Zatiaľ čo to je sklamanie, vieme, že existuje nárast. Prvé rúrkové súbory z minulého večera, napríklad tie špičkové súpravy Sony, ktoré stojí za cenu $ $ $, teraz môžete nájsť na obrubníkoch počas elektronických dní recyklácie a zhromažďovať prach v zadnej časti predajní second hand. Ak máte vážne zážitok z retro hry, môžete si vyzdvihnúť prémiovú štandardnú definíciu CRT za haliere na dolár.
Máte naliehavú technickú otázku, veľkú alebo malú? Napíšte nám e-mail na adresu [email protected] a budeme sa snažiť odpovedať na ne.