Mikrotransakcie v hrách AAA sú tu na pobyt (ale sú stále hrozné)
Tento víkend, zatiaľ čo väčšina technológií a hernej tlače nepracovala na niečom mimoriadne dôležitom, Warner Bros. Interactive sa pokúsil skĺznuť malú novinku uprostred ich pozornosti. Stredná Zem: Stín vojny, vysoko očakávané pokračovanie dobrodružnej hry s tematikou Tolkien Stredná Zem: Stín z Mordoru, bude zahŕňať mikrotransakcie. Táto hra vo výške $ 60 až do výšky $ 100 USD, ak budete mať k dispozícii špeciálne predobjednávacie verzie, požiada hráčov, aby zaplatili ešte viac v kusoch s veľkým počtom kusov, aby odomkli časť svojho obsahu rýchlejšie.
Nie je to po prvýkrát, keď malé, ale nekonečne roztiahnuteľné platby vyskočili z ceny voľnej hry do sféry plných cien a PC. Ale z rôznych dôvodov, tento bol zasiahnutý okamžitou a vokálnou reakciou zo strany hráčov, ktorí sa tešili, že opäť zaujali Talionov boj proti Sauronovi. Jeden z nás je len dva mesiace od vydania a mnohí hráči už vzali návnady exkluzívnych postáv na predobjednávku hry (predobjednávky tlačí a drahé zväzky, ktoré už sú casus belli pre mnohých z nás) bez toho, aby sme o tom povedali o modeli mikrotransakcie, ktorý by hra používala. Ďalšou témou je, že spoločnosť Warner Bros. Interactive mala s nedávnymi hrami sériu zlyhaní verejných vzťahov, od diskusie, ktorá sa týkala recenzií YouTube na originál Tieň Mordoru na katastrofálne spustenie počítača Arkham Knightna podobný vzorec pokračujúceho plus-loot boxu Nespravodlivosť 2.
Ale väčší problém, pre Warner Bros. a pre hráčov, je, že je tu pocit únavy, ktorý prichádza so všetkými hlavnými novými vydaniami, ktoré podľahli tomuto modelu. Scénář nočného mora o zaplatení dodatočných poplatkov za znovuzískanie nábojov vo vašom digitálnom zbraňi, ktorý je skvelo navrhnutý výkonným riaditeľom EA pred niekoľkými rokmi, sa zdá byť na nás mnohými spôsobmi. Systémy typu pay-to-win, ktoré naznačujú, že niektoré z najhorších trendov v mobilných hrách prichádzajú do počítača a konzoly, v plne cenovo dostupných franšízových verziách, a nič, čo môžu hráči skutočne urobiť, aby ich zastavili, ak by sme chceli hrať tieto hry.
Diskusia okolo posledného veľkého vydania, ktoré sa opierala o tento model, bola neľútostná. Niektorí hráči sú dostatočne rozrušený, že zrušili svoje predobjednávky a nebudú ich kúpiť za plnú (alebo akúkoľvek) cenu, iní sú sklamaní v hre a všeobecnom trende, ale naplánujú ho kúpiť aj tak a malý, ale hlasný menšina hovorí, že to nie je dôležitý faktor.
Je však dôležité. Párovanie mobilných, fretériových mikrotransakcií s hrou za každú cenu podstatne mení spôsob, akým je navrhnutý a spôsob jeho hry. Poďme sa pozrieť na niektoré ospravedlnenie pre mikrotransakcie v plnohodnotných hrách a prečo sa nepribližujú.
"Vydavatelia a vývojári potrebujú extra výnosy"
Nie, nie. Toto je obzvlášť nepravdivé z najväčších a najzávažnejších používateľov mikrotransakcií v plnohodnotných hrách, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft a Warner Bros. Interactive. Tieto spoločnosti prinášajú obrovské plátky odhadovaného odvetvia hazardných hier vo výške 100 miliárd dolárov a získajú veľké plátky bez ohľadu na to, aké sú ich výnosové modely na konkrétnych hrách.
EA je kancelária Silicon Valley - jedna z 29 celosvetovo - zahŕňa nahrávacie štúdio, basketbalové kurty, kino a on-campus reštaurácie.Odkedy sa diskusia týka Tieň vojny, poďme sa pozrieť na čísla pre svojho predchodcu. Pre titul AAA od významného vydavateľa, Tieň Mordoru bol v skutočnosti niečím prekvapivým hitom, s kombinovaným predajom konzol a PC o približne 6 miliónoch jednotiek podľa spoločnosti VGChartz. Na 60 dolárov kópiu, ktorá by znamenala príjmy približne 360 miliónov dolárov, ale veľa z týchto kópií bolo pravdepodobne kúpených na predaj, a tak znížime odhadované výnosy o polovicu na 180 miliónov dolárov. Za predpokladu, že Tieň Mordoru mal výrobný rozpočet na rovnakej úrovni ako podobné hry The Witcher 3, bolo by to niekde v rozsahu 50 miliónov dolárov na výrobu. S ďalšími nákladmi na marketing a distribúciu vo výške 30 až 40 miliónov dolárov by hra stále vynakladala svoje peniaze na Warner Bros. najmenej dvakrát.
Dokonca aj konzervatívnym odhadom, Tieň Mordoru pravdepodobne zdvojnásobil svoj výrobný a marketingový rozpočet.Znamená to, že pokračovanie Tieň Mordoru "Potrebuje" akýkoľvek ďalší príjmový tok je neopodstatnený. A opäť, je to ťažko v hornej časti vysoko-rozpočet hrací haldy: ročná splátka Call of Duty môže závisieť od toho, aby sa pohybovala medzi 500 miliónmi dolárov a miliardou dolárov sama, Divízia predaných v minulom roku viac ako 7 miliónov kusov pre spoločnosť Ubisoft a FIFA 2017 futbalová hra predávala vyše 15 miliónov kópií a zarába peniaze na hollywoodských trhových úrovniach od samotného počiatočného predaja. Toto sú samozrejme extrémne príklady a očakáva sa, že každý vývojár a vydavateľ bude mať svoje vzostupy, ale povedať, že mikrotransakcie sú nejako nevyhnutné na najvyššej úrovni predaja hier jednoducho nie je pravda.
A, a Divízia, FIFA 2017, a Call of Duty Infinite Warfare všetky zahŕňali mikroúvery, a to aj napriek tomu, že spätne získali späť svoje rozpočty viackrát z konvenčných predajov. Režimy Ultimate Team spoločnosti EA pre svoje športové hry, ktoré odmeňujú najväčších výdavkov na digitálnu menu v hrách, zarobia spoločnosť 800 miliárd dolárov ročne. Touto cestou je to: štandardný predaj videohier môže zarobiť maximálnu sumu peňazí na najvyššej úrovni, čo je dosť na to, aby spoločnosť bola zisková. Pridanie mikrotransakcií navyše je jednoducho spôsob, ako vytlačiť každý možný dolár z rozvoja. Je to naozaj skvelá vec, ak ste akcionár EA ... ale nie toľko, ak ste hráč.
"Stále môžete zarábať všetko v hre bez platby extra"
Tento druh úvah často zdobí niektoré z viac vykorisťujúcich hrateľných mobilných hier, a to nie je menej príťažlivé, keď sa objaví na hre s cenou 60 USD. Je to často opakované pre hry ako Overwatch, a to sa dokonca objavilo v oficiálnej tlačovej správe oznamujúcej Tieň vojnyje systém na prepravu debien.
Upozornenie: Žiadny obsah v hre nie je zakotvený v Gold. Celý obsah je možné získať prirodzene prostredníctvom normálnej hry.
To znie dobre, že? Jediná vec, ktorú získali hráči, ktorí trávia ďalšie peniaze, je trochu času. A naozaj by to bol dosť rozumný spôsob, ako vysvetliť mikrotransakcie a ďalšie platené bonusy ... ale logika sa veľmi rýchlo rozpadá, keď začnete o tom premýšľať.
Videohry majú viac ako len technické zručnosti, pokiaľ ide o dizajn, a viac ako konvenčné umelecké schopnosti. Existujú praktické aspekty herného dizajnu, ktoré sa vyvíjali v priebehu posledných niekoľkých desaťročí, keď sa médium rozrástlo. Veci ako balancovanie zručností, krivka obtiažnosti alebo dokonca nutkanie alebo "odmena" sú relatívne nehmatateľné pojmy, ktoré napriek tomu pomáhajú určiť kvalitu hry. A tieto prvky sú ovplyvnené - v skutočnosti nemôžu pomôcť, ale byť ovplyvnené - keď sú zabudované mikrotransakcie.
Tieto nápady môžu obsahovať vlastnú zručnosť hráča, nebezpečenstvo nepriateľov, frekvenciu odmien a akýkoľvek počet ďalších prvkov. Ale keď ich spojíte so systémom, ktorý môže byť vynechaný skutočnými peniazmi, postup nie je výlučne závislý od času, zručnosti alebo dokonca slepého šťastia. Vývojár a vydavateľ majú teraz záujem na zmene vzorca. A nie tak, aby hráč nebol zahltený alebo nudený nepriaznivými nepriateľmi, a nie tak, aby bol hráč motivovaný pokračovať v pravidelných odmenách. Teraz sa stáva otázka, "ako zriedka môžeme odmeniť hráča - toľko, že oni budú aj naďalej hrať hru, ale nie tak často, že nebudú mať žiadnu motiváciu stráviť ešte viac peňazí, aby sa hrali rýchlejšie?"
Južný park rozdelí modifikovanú mikrotransaktnú odmeňovaciu slučku modifikovaného modelu freemia, ktorý sa teraz plížil do platených hier. Upozornenie: Video nie je bezpečné pre prácu.Toto je hlavný mechanik mobilných titulov typu pay-to-win Zrážka klanov. Psychológia za týmito hrami je takmer nepríjemná a dáva skorým hráčom časté odmeny, ktoré ich povzbudzujú, zadávajú hodiny a hodiny vo voľnej hre na to, aby sa stali konkurencieschopnými ... a potom ich zasiahli so sklonenou obtiažnou stenou, ktorá je úplne nemožné prekonať bez výdavkov skutočné peniaze na urýchlenie ich pokroku a posilnenia. Áno, technicky všetko v hre je možné dosiahnuť tým, že jednoducho čakáte dostatočne dlho na to, aby ste si ho mohli zarobiť ... ale čakajú rýchlo balóny na týždne alebo mesiace, keď budete trúbiť opakovane, pokiaľ nie ste ochotní minúť skutočné peniaze na upgrady.
Použitie tejto logiky na hru pre viacerých hráčov, napríklad Call of Duty alebo FIFA, má zrejmé chyby: ten, kto zaplatí najviac, najrýchlejší, dostane výhodu oproti ostatným hráčom s lepším vybavením alebo digitálnymi športovcami. To je skľučujúca vyhliadka pre každého, kto zaplatí plnú cenu, najmä ak by dúfal, že bude súťažiť s nepriateľmi online v nejakom vyrovnanom ihrisku.
Tieň vojnyorc bojový systém neustále tlačí hráča na nákup prémiovej meny a boxov.Ale dokonca aj v hre pre jedného hráča, samotný mechanik je zrelý na vykorisťovanie. Hra s jemne vyváženým progresívnym systémom, vyčerpávajúcimi odmenami, ktoré udržujú hráča ako námi pripraveného a zaangažovaného, musí teraz slúžiť tak základným skúsenostiam samotnej hry, ako aj ambíciám vydavateľa vyťažiť čo najviac peňazí. Pre hru pre jedného hráča Tieň vojny, mohlo by to narušiť rovnováhu titulu v snahe donútiť prehrávača k platbám vo voľnom štýle pre prirodzenejší pokrok ... dokonca aj po zakúpení v hodnote 60 USD.
"Je to všetko kozmetické, nemá vplyv na hrateľnosť"
Rallying výkrik len kozmetických položiek je populárny, a to najmä pre on-line multiplayerové hry, kde všetky vnímané herné výhody pre platený extra je takmer okamžite označený ako "pay-to-win" mechanik. Obmedzenie všetkých platených aktualizácií na vizuálny vkus pre hráčov môže byť pre vývojárov jednoduchou cestou na zmiernenie obáv potenciálnych zákazníkov.
Ale aj tento systém má niektoré zabudované problémy. Rovnaká tendencia zmeniť hlavné odmeny hrateľnosti môže ovplyvniť to, umelo zvyšuje pomalý, mletý pokrok hráčov, ktorí nebudú platiť, aby preskočili tedium. Najdôležitejšia súčasná hra na použitie tohto modelu sa zdá byť v podstate postavená okolo tohto systému čakania alebo platenia.
trvať Overwatch a jeho koše: technicky všetko v hre možno získať jednoduchým hraním zápasov pre viacerých hráčov, získaním skúseností a otvorením náhodných boxov. Keďže kořist je náhodný - takmer vždy v takýchto systémoch - že postup je pomalý, s mnohými duplicitami položiek, ktoré už ponúkajú prekážku tejto teoretickej koncovky. Duplikáty získavajú mince, ktoré môžu byť vynaložené na konkrétne kozmetické pomôcky, ktoré hráči chcú, ale hodnota mincí je len zlomok hodnoty duplicitnej položky a znova to urobí teoretickú koncovú hranicu ďalej a ďalej. Takže mechanik jadrovej progresie Overwatch, aj keď je technicky možné zarobiť si všetko bez platenia, je neúprosne a úmyselne navrhnuté tak, aby hráčom znemožnilo len toľko, aby mohli minúť skutočné peniaze na boxeroch (pozri vyššie). Nepomáha tomu, že systém je naplnený doslova tisíckami položiek s nízkou hodnotou, ako sú spreje, hlasové linky s jedným alebo dvoma slovami a ikony prehrávačov, čím je oveľa ťažšie zasiahnuť vzácnu pleť alebo emotovať v kvázi- hazardný systém s randomizovaným klamným systémom.
Časté in-game udalosti, kde ešte vzácnejšie a drahšie položky sú k dispozícii len na krátku dobu, všetci okrem násilníkov, ktorí sú schopní stráviť od troch do stoviek dolárov na náhodne vybraných zariadeniach ... v hre, ktorú už zaplatili 40-60 dolárov hrať. Pretože loot boxy sú odmeňované na každej úrovni hráča, a koše sú potom vnútorne viazané na pokrok hry - naozaj, oni sú progresívny systém pre všetko okrem konkurenčného zaradeného režimu - vytvára meta-hrou, ktorá je o tom, ako tráviť čas hraním na najziskovejších herných režimoch. Alebo, samozrejme, platiť za odblokovanie čisto kozmetických predmetov ešte rýchlejšie ... ale napriek tomu je potrestaný náhodným úderom koša.
V tomto systéme je ešte nebezpečnejšie zneužívanie: Živý alebo mŕtvy. Najrizikovejšia séria hlavných bojových sérií sa začala vrátiť na PlayStation (prvú), tantalizujúcu hráčov s viac ako tuctou odhaľujúcich kostýmov pre svojich ženských polygonálnych bojovníkov v čase, keď dva alebo tri by boli luxusné. Zoznam sa dostal dlhšie a sukne sa kratšie ako séria pokročila, s charakterom a kostým odomknúť v podstate funguje ako progresívny systém v inak vyvážený 3D bojovník. Ale piatá položka v sérii, ktorá má teraz plný úžitok z online hry a rokov kultúry DLC, čerpá z obrovskej časti týchto kostýmov za mikrotransakcie v hre (alebo pravdepodobne z malých častí DLC). Stovky vianočných kostýmov pre digitálne pin-up sú rozdelené na jednotlivé nákupy alebo na balíky balíkov, pričom celková suma príplatkov stojí viac ako desaťnásobok pôvodnej hry, čo je pokračovanie hier, ktoré nikdy nevyžadovali žiadne ďalšie peniaze vôbec pre "plné" skúsenosti.
Niektorí z Mŕtve alebo živé 5Kostýmy balenia stojí viac ako samotná hra.Mŕtve alebo živé 5 a podobné tituly majú prinajmenšom pravdepodobnú čestnosť dávať svojim fanúšikom to, čo chcú za stanovenú cenu, bez náhodnej, semi-hazardnej frustrácie boxov. Ale bodom zostáva, že akonáhle sa vývojár rozhodne zdržať časti hry za plateným systémom, aj keď platený systém nemá technický vplyv na hrateľnosť, veci sa čoskoro dostanú z ruky. Existujú príklady vývojárov, ktorí rešpektujú svojich hráčov a ponúkajú vyváženejšiu rovnováhu medzi nekonkurenčnými platenými doplnkami a hlavnou hrou, ako napríklad Raketová liga a Nehrejte. ale stávajú čoraz častejšie, obzvlášť medzi veľkými názvami moderných hier.
"Ak sa vám to nepáči, nekupujte to"
Tvrdenie o voľnom trhu používa viac ako jeden developer, aby sa pokúsil ospravedlniť svoj podnikateľský model ziskového hospodárenia a spravodliví hráči to zopakovali v ich obrane. A áno, nakoniec nikto núti vás kúpiť hru so systémom speňaženia, s ktorým nesúhlasíte. Ale to je malý komfort pre milióny hráčov, ktorí si užili hlboký orkovský systém Tieň Mordoru, a teraz sa stretávajú s možnosťou hrať hru, ktorú strávili tri roky čakaním alebo bez toho, aby urobili ideologický postoj. Stojan, ktorý v prípade, že súčasné trendy monetizácie AAA budú pokračovať, v skutočnosti nebude nič viac robiť.
Nástroj "Nepáči sa mi, nekupujte ho" bol použitý, keď hry začali ponúkať smiešne predobjednávacie bonusy ako motiváciu pomôcť vydavateľom pochváliť štvrťročné recenzie. Bolo použité, keď hry začali vyčistiť svoj obsah, zamknuté kúsky a kúsky hrateľnosti, ktoré boli zahrnuté bez dodatočných poplatkov za luxusné vydania, ktoré stáli 100 dolárov namiesto 60 dolárov. Teraz sa používa na ochranu miliárd dolárových vydavateľov, pretože prinášajú programy od mobilných titulov freemium do sveta plnohodnotných hier.
Dokonca aj hry, ktoré sa spúšťajú bez nákupu v aplikáciách, ich často pridávajú ďalej po línii a narážajú na rovnaké problémy na hru, ktorá sa predtým neovplyvnila. Divízia a Payday II (ktorých vývojári sľúbili, že hry nebudú mať mikrotransakcie) a dokonca aj staršie tituly ako remastered Call of Duty 4 alebo sedemročnému Dva svety II. Často hry, ktoré majú slabý výkon, sa premenia na titul "free-to-play" a nútia tých pár hráčov, ktorí sú stále aktívni opustiť svoj pôvodný nákup alebo sa prispôsobiť systému, na ktorý sa nepodpísali pri zakúpení hry. Platí to najmä pre strelcov pre viacerých hráčov (pozri Battleborn a vyvinúť) a online RPG.
Battleborn, hra s cenou 60 USD pri uvoľnení v roku 2016, je o rok neskôr zadarmo s mikrotransakciami.Videohry nemali vždy skryté platby za časti hry, ktoré by mali byť zdanlivo zadarmo. Kedysi sme mali podvádzať kódy, aby sme preskočili mletie alebo tajné oblasti alebo neznáme techniky pre špeciálne veci, alebo len pre vývojárov s dostatočným sebapoznaním, aby neškrtili ruky, ktoré ich kŕmili. Tento druh "zlatého veku" nie je úplne užitočný. Jednoduchá pravda je, že ak by bol v roku 1985 k dispozícii dnešný vždy pripojený internet s okamžitými platobnými systémami, niekto by sa pokúsil zaplatiť za úplavicu vyliečiť Oregon Trail. (To by mohlo byť menej vtipu, než si myslíte, mimochodom.)
Ak sa vám to nepáči, nemôžete ho skutočne kúpiť. Ale najskôr budete veľmi obmedzovať hry, ktoré si dovolíte kupovať ... a dokonca aj tie, ktoré vás bavia, by sa mohli zmeniť, keď sa objaví pokračovanie.
Takže čo by sme mali robiť?
Bohužiaľ, zdá sa, že hráči alebo dokonca reproduktor hernej tlače môžu skutočne dosiahnuť boj proti tomuto trendu. Vždy, keď sa to stane, fóra a sekcie komentárov sa naplnia hnevivými hráčmi, ktorí odmietajú podporovať narastajúci manipulačný systém. A častejšie tieto hry pokračujú v predaji miliónov kópií a robia z ich systémov mikroprojektovania dosť peňazí.
Môžete obmedziť svoje nákupy na hry, ktoré majú konvenčné DLC s pridanou hodnotou (roztiahnuté RPG od Bethesda a Bioware, najnovšie hry Nintendo, pomerne veľa nezávislých titulov). Alebo jednoducho držať lacnejších hier a voľných hier, ktoré majú všetky problémy mikroprocesovej ekonomiky, ale nemajú tú šancu žiadať, aby ste zaplatili vopred. Ale nakoniec sa pravdepodobne dostanete do plnej ceny hry microtransaction, ktoré si naozaj chcete hrať, núti vás buď vyskrutkovať alebo nechať ujsť.
Je len slabé, že by sa vlády mohli zapojiť. To je cesta, ktorá je plná vlastných nebezpečenstiev, ale v niekoľkých ojedinelých prípadoch prinajmenšom poskytuje spotrebiteľom nejaké ďalšie nástroje. Čína teraz vyžaduje, aby vývojári publikovali šance na získanie konkrétnych položiek v randomizovaných systémoch podobných hazardom, ako napríklad Overwatch a Európska komisia sa dlho a tvrdo pozerá na marketing "bezplatných" hier, ktoré sa pokúšajú zaplatiť za každú chvíľu. Ale zdá sa byť viac či menej nemožné, že akýkoľvek zákon bude robiť čokoľvek, okrem toho, že by oveľa viac osvetlila niektoré z hlúpejších praktík moderného herného priemyslu.
Je mi ľúto, že ukončím také vyčerpávajúce vyhodnotenie súčasných trendov na takomto znižovaní. Ak sa však niečo, čo nás naučili posledné desaťročné hranie hier, je to, že najväčšími korporátnymi hráčmi nie je nič, čo sa blíži k hanbe, keď príde na vynájdenie nových spôsobov, ako vytrhnúť peniaze zo svojich zákazníkov s čo najmenším možným úsilím.
Ako sa hovorí, nemôžete zvoniť zvonček - najmä keď je to "DING" pokladnice. Prinajmenšom si uvedomte vyššie uvedené metódy mikrotransakcií a prečo ich ospravedlnenie nie je pravdivé. Byť informovaný je najlepší spôsob, ako zabrániť tomu, aby ste ho mohli odtrhnúť ... alebo prinajmenšom odtrhnúť bez toho, aby vedeli prečo.
Obrazový kredit: DualShockers, VG24 / 7