Úvodná » ako » Prečo hra prívesy vyzerajú tak oveľa lepšie ako skutočná hra?

    Prečo hra prívesy vyzerajú tak oveľa lepšie ako skutočná hra?

    Už si niekedy sedieť a pozerať sa na príves na najnovšiu videohru, len aby si sa dostal von z kresla a tancoval vzrušením do konca? "Grafika tak vyzerá dobrý, a videl si to výbuch? Bolo to ako keby som bol vlastne tam! "

    Bohužiaľ, v posledných niekoľkých rokoch sme sa učili, že očakávania sa zriedka stretávajú s realitou vo svete herných prívesov. Ale prečo je to tak? Ako vývojári robia hru tak dobre po dobu troch minút naraz, len aby sa im podarilo padnúť po plnej hre na poličky?

    "In-Game" vs. "In-Engine" vs. CGI Trailers


    V roku 2005 Killzone 2 trailer debutoval na E3, predstavoval grafiku na rozdiel od niečoho, koho kedy videl (konzola alebo inak). Animácie a modely postáv boli tak tekuté, že vyzerali, akoby boli roztrhané priamo z počítačom vytvoreného filmu. Používaný ako reklamné krmivo na predvedenie zvýšených grafických schopností PS3, bol príves uverejnený a predávaný každou hernou novinkou v krajine a vyhlásený za miesto, kde sa začala hrať "druhá renesancia".

    Samozrejme, netrvalo dlho, kým tlačiareň rozdelila bit na trailer. Keďže v priebehu niekoľkých nasledujúcich mesiacov vyšli najaktuálnejšie screenshoty, novinári a hráči sa začali pýtať, či sa na traileri, ktoré boli vystavené na E3, skutočne rozprával celý príbeh. Ukazuje Guerilla (vývojári z Vražedná zóna) použil techniku ​​známu ako "rendering in-engine", ktorá umožnila vývojárom pridávať ďalšie osvetľovacie prvky, nové animácie alebo iné úpravy na vyčistenie konečného produktu.

    Existuje niekoľko rôznych spôsobov, ako môžu herní vývojári vytvoriť príves. Úplné prívesy CGI, ako napríklad Overwatch prívesu vyššie, sú úplne oddelené od herného motora. Tie zvyčajne zahŕňajú Pixar-esque kinematiku, ktoré zahŕňajú postavy v príbehu boja proti nejakej bitke alebo majú veľa dialógu. Aj keď sú prívesy CGI divisívnym propagačným nástrojom v hernej komunite, sú tiež bežne akceptované ako súčasť reklamného blitzu potrebného na to, aby sa hra predávala v čase, keď je na regáloch.

    Prívesy "v motore" Vražedná zóna v roku 2005 (alebo Celková vojna: Warhammer trailer vyššie), sú trochu iné. Keď vytvoríte trailer v motore, funguje podobne ako vopred vykreslený model CGI, s výnimkou toho, že 3D umelci animujú znaky pomocou len motora hry, aby vytvorili statický cutscene. Môžete tiež vidieť tieto označované ako "predbežne upravené" prívesy.

    Je ľahké urobiť zábery vo vnútri motora dobre, pretože môžete jemne vyladiť, koľko zdrojov používa motor pre daný prvok. Umelca môže tlačiť viac grafickej vernosti na tvár tváre, zatiaľ čo rozostrenie pozadia, alebo pridať viac spracovania energie animácie namiesto načítania umelé inteligencie znaku. Môžu tiež pridať vlastné animácie alebo iné filmové efekty, ktoré by ste nevideli v hre, aj keď vyžadujú väčší výkon, než by normálne herné PC dokázal zvládnuť. Preto všetko vyzerá tak bezchybne.

    Nakoniec sa prívesy v rámci hry konajú v skutočnom prostredí hry. Teoreticky to znamená, že nahrávajú niekoho, kto v skutočnosti hrá hru ako "to, čo vidíš, čo dostaneš". Keď sa spoločnosť rozhodne uvoľniť "in-game" zábery pre nadchádzajúce vydanie, všetko začína vyberaním tej časti hry, ktorú chcú najviac ukázať. Po plánovaní a choreografii trasy pre prehrávača prebehne vývojár prostredníctvom segmentu vývojového počítača a zaznamená ich pohyby, keď prechádzajú cez mapu.

    Prečo "hra" nie vždy znamená, čo by malo


    To však nie je celý príbeh. Zábery v hre môžu byť stále zmenené. Pri starostlivo meniacich sa nastaveniach, ako je napríklad zobrazenie určitého záberu, si vývojári môžu byť istí, že ich videosekvencia "v hre" vyzerá absolútne najlepšie v čase uvoľnenia prívesu, a to aj v prípade, že používa funkcie, ktoré nie sú k dispozícii normálnym hráčom, alebo vyžaduje spracovanie napájanie bez hrania PC by bolo schopné.

    Niekedy je možné, že to, čo vidíme v týchto prívesoch, je to, čo spoločnosť chcel konečná hra, ktorá vyzerá ako vízia toho, čo by mohlo byť s nekonečnými zdrojmi a časom, ktoré majú k dispozícii. V prípade Divízia späť v roku 2013Ubisoft ukázal graficky bohatú, hustú hru naplnenú nádhernými textúrami, ktoré lemovali živý, dýchajúci svet. Teraz, keď je beta verzia v roku 2016, o tri roky neskôr testeri na celom svete hlásia, ako malá hra, ktorú hrajú, pripomína skúsenosť z prvého prívesu.

    Mnohí skočia na záver, že developer ich zavádza. Mohlo by to byť aj znakom vývojárov s veľkými nápadmi, ktorí sú nútení prijať skutočnosť, že pracujú na obmedzenom hardvéri s konečnými rozpočetmi, a museli downgradovať grafiku alebo herné prvky, aby hra mohla bežať bez toho, aby sa zrútila každých pár sekúnd.

    V súčasnosti existujú len nejasné zákony, ktoré zabraňujú spoločnostiam používať značku "v hre" v záznamoch o hre, ktoré prešli úpravou od jej pôvodného zaznamenávania. Koniec koncov, dokonca aj pre-rendered cutscenes sú technicky "v hre", tak oni sa dostanú byť označovaný ako "gameplay". Problém spočíva v tom, že vývojári často strácajú mesiace za to, ako robiť len jednu časť svojej hry tak dobre, ako je to možné pre trailer, ignorujúc však skutočnosť, že tie isté zdroje mohli byť lepšie vynaložené na zlepšenie výkonu titulu ako celok.

    Neexistuje žiadna medzinárodná organizácia, ktorá by diktuje, ako spoločnosti poskytujúce hry propagujú svoje produkty, takže pokiaľ sa vývojári nebudú venovať konkrétnejším falošným reklamným obmedzeniam v porovnaní s "in-motormi" ako "in-game" naďalej sa zhoršuje.

    Kredity obrázkov: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2