Úvodná » ako » Prečo vertikálne rozlíšenie monitoruje rozlíšenie tak často viac ako 360?

    Prečo vertikálne rozlíšenie monitoruje rozlíšenie tak často viac ako 360?

    Staňte sa dostatočne dlho na zoznam rezolúcií monitora a môžete si všimnúť vzor: veľa z vertikálnych rozlíšení, najmä z hier alebo multimediálnych displejov, sú násobky 360 (720, 1080, 1440 atď.) Ale prečo je to práve toto prípad? Je to ľubovoľné alebo je tu niečo viac v práci?

    Dnešná relácia otázok a odpovedí sa k nám pridelí zdvorilosťou SuperUser - podskupiny Stack Exchange, zoskupenia webových stránok typu Q & A.

    Otázka

    Čítačka SuperUser Trojandestroy nedávno zaznamenala niečo o svojom displeji a potrebuje odpovede:

    Služba YouTube nedávno pridala 1440p funkčnosť a prvýkrát som si uvedomil, že všetky (väčšina?) Vertikálnych rozlíšení sú násobky 360.

    Je to len preto, že najmenšie spoločné rozlíšenie je 480 × 360 a je vhodné používať násobky? (Nepochybujem o tom, že násobky sú pohodlné.) A / alebo to bolo prvé viditeľné / pohodlne rozlíšené rozlíšenie, takže hardvér (televízory, monitory atď.) Rástol s 360 na mysli?

    Pokračujte ďalej, prečo nemáte štvorcové rozlíšenie? Alebo niečo iné neobvyklé? (Predpokladajme, že je obvyklé, že je viditeľný). Je to len situácia, ktorá je príjemná?

    Tak prečo má displej násobok 360?

    Odpoveď

    Príspevok SuperUser User26129 nám ponúka nielen odpoveď, prečo existuje číselný vzor, ​​ale história návrhu obrazovky v procese:

    Dobre, existuje niekoľko otázok a veľa faktorov. Uznesenia sú naozaj zaujímavou oblasťou psychopatia, ktorá sa venuje marketingu.

    Po prvé, prečo sú vertikálne uznesenia na násobkoch youtube 360. To je samozrejme len ľubovoľné, neexistuje žiadny skutočný dôvod, prečo je to tak. Dôvodom je, že rozlíšenie tu nie je obmedzujúcim faktorom pre videá vo formáte Youtube - šírka pásma je. Youtube musí rekodifikovať každé video, ktoré sa odovzdá niekoľkokrát, a pokúša sa použiť čo najmenej formátov rekódovania / bitrate / rozlíšenie, aby pokrylo všetky rôzne prípady použitia. Pre mobilné zariadenia s nízkym rozlíšením majú veľkosť 360 × 240, pre mobilné zariadenia s vyššou mobilitou je 480p a pre fanúšikov počítačov je 360p pre pozemné linky 2xISDN / viacúčelové, 720p pre DSL a 1080p pre vysokorýchlostný internet. Na chvíľu existovali nejaké iné kodeky ako h.264, ale tieto sú pomaly vyradené z h.264, ktoré v podstate "vyhrali" formálnu vojnu a všetky počítače boli vybavené hardvérovými kodeky.

    Teraz sú tu aj niektoré zaujímavé psychopatiky. Ako som povedal: uznesenie nie je všetko. 720p so skutočne silnou kompresiou môže a bude vyzerať horšie než 240p pri veľmi vysokom dátovom toku. Ale na druhej strane spektra: hádzanie väčšieho počtu bitov na určité rozlíšenie to nezačína čarovne, aby to bolo lepšie. Tu je tu optimum, čo samozrejme závisí od rozlíšenia a kodeku. Vo všeobecnosti: optimálna bitová rýchlosť je v skutočnosti úmerná rozlíšeniu.

    Takže ďalšia otázka je: aké rozlíšenie má zmysel? Zdá sa, že ľudia potrebujú približne 2x nárast rozlíšenia, aby skutočne videli (a uprednostnili) výrazný rozdiel. Čokoľvek menšie ako to a veľa ľudí sa jednoducho nebude obťažovať vyššími bitovými rýchlosťami, radšej by využili svoju šírku pásma pre iné veci. Toto bolo skúmané dávno a je to veľký dôvod, prečo sme šli z rozlíšenia 720 × 576 (415 kpix) na 1280 × 720 (922 kpix) a potom opäť z 1280 × 720 na 1920 × 1080 (2MP). Medzi vecami nie je životaschopný cieľ optimalizácie. A znova, 1440P je asi 3,7 MP, ďalšie 2x nárast nad HD. Tu uvidíte rozdiel. 4K je ďalším krokom.

    Ďalej je to magický počet 360 vertikálnych pixelov. V skutočnosti je magické číslo 120 alebo 128. Všetky rozlíšenia sú v dnešnej dobe nejakým násobkom 120 pixelov, teda v deň, keď boli viac ako 128. Toto je niečo, čo práve vyrastalo z priemyslu LCD panelov. LCD panely používajú to, čo sa nazývajú riadkové ovládače, malé čipy, ktoré sedia na bočných stranách obrazovky LCD, ktoré určujú, aký jasný je každý subpixel. Pretože v minulosti už z dôvodov, ktoré skutočne neviem isto, pravdepodobne existujú obmedzenia pamäte, už existujú tieto viacnásobné 128 alebo viacnásobné rozlíšenie, štandardné riadkové ovládače sa stali ovládačmi s 360 riadkovými výstupmi (1 na subpixel) , Ak by ste roztrhli obrazovku s rozmermi 1920 × 1080, zaradili by som peniaze na 16 riadkov na hornej / spodnej a 9 na jednej strane. Hej, to je 16: 9. Hádajte, aké to bolo zrejmé, že výber riešenia bol späť, kedy bol 16: 9 "vynájdený".

    Potom tu je otázka pomeru strán. Toto je naozaj úplne iné pole psychológie, ale zhoršuje sa: historicky, ľudia verili a merali, že máme nejaký široký obraz na celom svete. Prirodzene, ľudia verili, že najprirodzenejšie zobrazenie údajov na obrazovke by bolo v širokom rozlíšení a to je miesto, kde veľká anamorfická revolúcia 60. rokoch prišla, keď boli filmy strieľané v čoraz širšom pomere strán.

    Odvtedy sa tento druh vedomostí rafinoval a väčšinou odhalil. Áno, máme široký uhol pohľadu, ale oblasť, kde môžeme skutočne vidieť - stred našej vízie - je pomerne okrúhla. Mierne eliptické a štípané, ale nie oveľa viac ako 4: 3 alebo 3: 2. Takže pre detailné zobrazenie, napríklad pre čítanie textu na obrazovke, môžete využiť väčšinu svojej vizuálnej podrobnosti využitím takmer štvorcovej obrazovky, trochu ako obrazovky až do polovice roku 2000.

    Avšak znova to nie je spôsob, akým to marketing urobil. Počítače v starých dňoch boli používané väčšinou na produktivitu a podrobnú prácu, ale keďže sa komodifikovali a počítač ako zariadenie na spotrebu médií sa vyvinul, ľudia väčšinou nepoužívali počítač pre prácu väčšinu času. Používali ich na sledovanie mediálneho obsahu: filmy, televízne seriály a fotografie. A pre tento druh sledovania získate najväčší "faktor ponorenia", ak obrazovka vyplní toľko vášho videnia (vrátane periférneho videnia), ako je to možné. Čo znamená širokouhlý displej.

    Ale stále je ešte viac marketingu. Keď detailná práca bola stále dôležitým faktorom, ľudia sa starali o riešenie. Na obrazovke je čo najviac pixelov. SGI predával takmer 4K CRT! Najoptimálnejším spôsobom, ako získať maximálny počet pixelov zo skleneného podkladu, je to, aby bol čo najviac štvorcový. Obrazovky s pomerom strán 1: 1 alebo 4: 3 majú najviac pixelov na diagonálny palec. Ale s displejmi stále viac spotrebiteľov, palec-veľkosť stal sa dôležitejšie, nie množstvo pixelov. A to je úplne iný optimalizačný cieľ. Ak chcete získať najväčší uhlopriečok od substrátu, chcete vytvoriť obrazovku čo najširšiu. Najprv máme 16:10, potom 16: 9 a stredne úspešní výrobcovia panelov mali 22: 9 a 2: 1 obrazovky (ako Philips). Napriek tomu, že hustota pixelov a absolútne rozlíšenie zostali niekoľko rokov, veľkosť palcov vzrástla a to je to, čo predalo. Prečo kúpiť 19 "1280 × 1024, keď si môžete kúpiť 21" 1366 × 768? Eh ...

    Myslím, že to tu pokrýva všetky dôležité aspekty. Je tu samozrejme viac; obmedzenia šírky pásma HDMI, DVI, DP a samozrejme VGA zohrali úlohu, a ak sa vrátite k pre-2000s, grafická pamäť, bandwidth v počítači a jednoducho hranice komerčne dostupných RAMDACs zohrali dôležitú úlohu. Ale kvôli dnešným úvahám ide o všetko, čo potrebujete vedieť.


    Máte niečo doplniť vysvetlenie? Vyjadrite sa v komentároch. Chcete sa dozvedieť viac odpovedí od iných používateľov technickej úrovne Stack Exchange? Pozrite sa na celý diskusný príspevok tu.