5 Spoločné možnosti grafickej hry pre PC vysvetlené
PC hry ponúkajú zdanlivo nekonečné obrazovky s grafickými možnosťami na hranie. Každý z nich zahŕňa kompromis medzi grafickou kvalitou a výkonom, ale nie vždy je jasné, čo robí každá možnosť.
Okrem prepínania týchto nastavení z hier môžete vo všeobecnosti tlačiť z ovládacieho panela ovládača grafickej karty a povoliť ich aj v starších hrách, ktoré neponúkajú také moderné nastavenia.
rezolúcia
Rozlíšenie je pomerne jednoduché. Na moderných LCD monitoroch - zabudnite na tie staré monitory CRT - váš LCD monitor má "natívne rozlíšenie", čo je maximálne rozlíšenie monitora. Na pracovnej ploche je dôležité, aby ste držali prirodzené rozlíšenie displeja.
V hrách nie je vždy tak jednoduché. Použitie natívneho rozlíšenia vášho monitora vám poskytne najlepšiu grafickú kvalitu, ale bude vyžadovať najviac hardvérového napájania. Napríklad, ak máte obrazovku 1920 × 1080, vaša grafická karta bude musieť vykresliť približne 2 milióny pixelov pre každý snímok. Toto vám dáva najostrejšiu možnú snímku na tomto displeji. Ak chcete dosiahnuť rýchlejší výkon, môžete znížiť rozlíšenie obrazovky v hre - napríklad môžete vybrať 1024 × 768 a vaša grafická karta by tlačila iba 768 tisíc pixelov na snímku.
Váš monitor by jednoducho zmenšil obraz a urobil by to väčší, ale to by bolo za cenu kvality - veci by sa zdali blurrier a vo všeobecnosti len nižšie rozlíšenie.
Vo všeobecnosti je dôležité používať natívne rozlíšenie vášho LCD monitora. Ak potrebujete určitý výkon, môžete znížiť rozlíšenie obrazovky v hre, aby ste dosiahli vyšší výkon.
Vertikálna synchronizácia
Vertikálna synchronizácia, často označovaná ako VSync, je milovaná a nenávidená. Myšlienkou systému VSync je synchronizácia počtu snímok vykreslených na obnovovacej frekvencii monitora.
Napríklad väčšina LCD monitorov má obnovovaciu frekvenciu 60 Hz, čo znamená, že zobrazujú 60 snímok za sekundu. Ak počítač vykresľuje 100 snímok za sekundu, váš monitor môže zobrazovať len 60 snímok za sekundu. Váš počítač práve stráca energiu - aj keď môžete vidieť veľké číslo FPS, váš monitor nie je schopný zobraziť to.
VSync sa pokúša "synchronizovať" snímkovú frekvenciu hry s obnovovacou frekvenciou monitora, a preto by sa vo všeobecnosti pokúsila dodržať 60 FPS. To tiež eliminuje jav známy ako "trhanie", v ktorom obrazovka môže urobiť časť obrazu z jedného z herných rámov a časti obrazovky z iného rámca, čo spôsobuje, že sa zdá, že grafika "roztrhne".
VSync tiež prináša problémy. Môže to znížiť vašu snímkovú frekvenciu až o 50%, ak je povolená v hre a môže tiež viesť k zvýšeniu vstupného oneskorenia.
Ak váš počítač dokáže vykresliť viac ako 60 FPS v hre, umožní vám VSync pomôcť znížiť trhanie. Ak sa snažíte dosiahnuť 60 FPS, bude pravdepodobne len znížiť frekvenciu snímania a pridať latenciu vstupu.
Či je služba VSync užitočná, bude závisieť od hry a vášho hardvéru. Ak narazíte na trhanie, môžete ho povoliť. Ak zaznamenáte nízke hodnoty FP a vstupné oneskorenie, môžete ich zakázať. Stojí za to hrať s týmto nastavením, ak máte problémy.
Filtrovanie textúry
Bilinárske filtrovanie, trilinárne filtrovanie a anizotropické filtrovanie sú techniky filtrácie textúr, ktoré sa používajú na zvýraznenie textúr v rámci hry. Anizotropické filtrovanie (alebo automatické zaostrovanie) poskytuje najlepšie výsledky, ale vyžaduje najvyššiu výkonnosť hardvéru, takže budete často môcť vybrať medzi niekoľkými rôznymi typmi filtračných metód.
Hry všeobecne používajú textúry na povrchy, aby geometrické plochy mali detail. Tento typ filtrovania zohľadňuje vašu orientáciu v prehliadaní, v podstate spôsobuje, že textúry sú ostrejšie a menej rozmazané.
vyhladzovanie
"Aliasing" je efekt, ktorý sa vyskytuje, keď sa zdá, že čiary a hrany sú zubaté. Napríklad, môžete pozerať na okraj steny v hre a stenu sa môže zdať, že má zubatý pixel-y efekt, skôr ako sa zdá hladký a ostrý, ako by to v skutočnom živote.
Antialiasing (alebo AA) je názov daný rôznymi technikami na odstránenie aliasingu, vyhladzovanie zubovitých línií a vytváranie ich prirodzenejších. Typické antialiasing vzorky obrazu po jeho vytvorení a pred tým, ako sa dostane do vášho monitora, zmiešanie zubaté hrany a linky s ich okolím na dosiahnutie prirodzenejšieho efektu. Zvyčajne nájdete možnosti pre 2x, 4x, 8x, 16x antialiasing - číslo označuje, koľko vzoriek má filtrovaný filter. Viac vzoriek produkuje hladší vyzerajúci obraz, ale vyžaduje vyššiu výkonnosť hardvéru.
Ak máte malý monitor s vysokým rozlíšením, možno budete potrebovať len dvojitú úpravu obrazu, aby ste vyzerali ostré. Ak máte veľký monitor s nízkym rozlíšením - myslím, že staré monitory CRT - možno budete potrebovať vysokú úroveň antialiasingu, aby sa obraz zobrazil menej pixelovaný a zúbkovaný na obrazovke s nízkym rozlíšením.
Moderné hry môžu mať iné typy antialiasingových trikov, ako napríklad FXAA - rýchlejší algoritmus na antialiasing, ktorý prináša lepšie výsledky. Všetky typy antialiasing sú navrhnuté tak, aby vyhladzovali zubaté hrany.
Okolitá oklúzia
Okolitá oklúzia (AO) je spôsob, ako modelovať svetelné efekty v 3D scénach. V herných motoroch sú typicky svetelné zdroje, ktoré odrážajú geometrické predmety. Okolitá oklúzia vypočítava, ktoré obrazové body v obraze by boli zablokované z pohľadu svetelného zdroja inými geometrickými objektmi a určuje, aké by mali byť jasné. V podstate je to spôsob, ako do obrázka pridať hladké, realistické tiene.
Táto možnosť sa môže objaviť v hrách ako SSAO (priestorová oklúzia obrazovky), HBAO (oklúzia okolia založená na horizonte) alebo HDAO (oklúzia okolia s vysokým rozlíšením). SSAO nevyžaduje toľko výkonného trestu, ale neponúka to najpresnejšie osvetlenie. Ostatné dve sú podobné, okrem toho, že HBAO je pre karty NVIDIA, zatiaľ čo HDAO je pre karty AMD.
V počítačových hrách sa používa mnoho ďalších nastavení, ale mnohé z nich by mali byť primerane zrejmé - napríklad kvalita textúry riadi rozlíšenie textúr používaných v hre. Vyššia kvalita textúry ponúka detailnejšie textúry, ale na grafickej karte zaberá viac videokamery RAM (VRAM).
Image Credit: Long Zheng na Flickr, Vanessaezekowitz na Wikimedia Commons, Angus Dorbie na Wikipédii, Julian Herzog na Wikimedia Commons, Peter Pearson na Flickr