Prečo boli staré videohry tak ťažké Neoficiálna história Nintendo Hard
Ak ste dosť starý, že ste zahrali hry v 80-tych alebo začiatkoch 90-tych rokov, budete si pamätať, že boli ťažké: naozaj sakra tvrdo. Prečo boli tak zúrivo ťažké? Odpoveď predstavuje fascinujúci pohľad na históriu videohier.
Keď ľudia hovoria o tom, ako ťažké staré videohry boli, používajú výraz "Nintendo Hard." Nintendo nebola jediná spoločnosť, ktorá vyrábala čoskoro konzoly pre videohry (a určite nie prvé na trhu). Obrovská popularita zábavného systému Nintendo Entertainment System a jej blízkej všadeprítomnosti v 80-tych rokoch znamenalo, že takmer každý mal skúsenosti s NES a s ťažkosťami súvisiacimi so skorými videohrami.
Tak čo presne hovoria ľudia, keď vyradia frázu "Nintendo Hard?" Čo je to o raných arkádových hrách, raných konzolových hrách a dokonca aj skorých počítačových hrách, ktoré boli tak šialené, intenzívne a zúfalo ťažké, že deti a dospelí sa ocitli v kopaní arkádových skriniek, vyhadzovali ovládače a odmietali hry v záchvate hnevu? Poďme sa pozrieť na klasické prvky skorých videohier, ktoré spikli, aby sa takýto zážitok z hry stal tak bláznivým.
Čo tieto hry robili tak ťažké?
Existujú všetky druhy prvkov, ktoré zhoršili tieto hry, ale niektoré vystupujú. Tu sú.
Clunky Controls
vy vedieť ste načasovali tento skok správne a vy vedieť že netopier nebol naozaj v ceste, ale podľa hry ste práve zabili do netopiera a ste vynechali rímsu, na ktorú ste sa snažili. Iste, viac ako pár z tých vynechaných skokov v priebehu rokov bolo jednoducho zlé načasovanie a koordinácia na strane hráča, ale skoré videohry trpeli pomerne trochu z obmedzenia ich hardwaru.
Predčasný návrh regulátora bol na nepríjemnej strane. Zloženie, ktoré predstavovalo obmedzenia hardvéru a systém hitboxov v hrách. Zásuvná schránka je oblasť, ktorá tvorí telo objektu alebo nepriateľa na obrazovke, a to, čo ste videli ako obrys zlého chlapíka, vždy nezodpovedalo perfektne hitboxu, ako to chápe softvér hry. V dôsledku toho by ste mohli prisahať hore a dole, že ste vlastne zastrelili toho chlapíka (alebo že ste ho vynechali a nedotkli sa vás). Hra by sa žiadala líšiť.
Jeden Hit smrti
Keď už hovoríme o hitboxes, nezabúdajme na utrpenie smrti jediného hitu. V raných arkádových hrách a konzolových hrách boli životné masy len málo a ďaleko. Jeden hit bol často všetko, čo bolo potrebné okamžite zabiť a vytiahnuť stark "GAME Over" obrazovky.
Dokonca aj v hrách, kde ste mali základné zdravie (možno skromné tri srdcia), vždy bol strašidlo zlého chlapíka, ktorý by zničil váš životný štít, ak vás zistí v blízkosti.
Žiadny postup ukladania
Hore nadol nadol vľavo hneď vpravo vľavo B AJediná vec, ktorá je horšia ako smrť videohier, je bolesť pri prehrávaní všetko znova. V prvých hrách bez pokroku, bez kontrolných bodov a žiadnym spôsobom, ako sa vrátiť na miesto poslednej hry, jediným riešením bolo buď maratónovať si cestu cez celú hru v jednom sedení, alebo dúfam, že vypnete TV že vaši rodičia alebo spolubývajúci by si nevšimli svetlo Nintendo a (nie tak) premyslene vypnúť to.
Život pred záchranou hry bol brutálny pustatina očných viečok, popuchnutých dlaní a venovania sa celých sobot až do konca hry.
Žiadny uložený prevod
V hrách, kde ste sa po smrti nedostali až do titulnej obrazovky, ste boli často vrátení na začiatok úrovne. Zvlášť zlovestná verzia tohto mechanizmu, ktorá sa objavila v niektorých hrách, vás odkopla na začiatok úrovne, na ktorej ste zomreli, ale bez vášho zariadenia.
Úprimne povedané, je to horšie, než žiaden záchranný pokrok, pretože aspoň keď dostanete celú cestu späť na začiatok hry, máte šancu zarobiť si silu a vybudovať arzenál svojej postavy. Umíranie v Dungeone Level 9000 a znovuzrodenie s prevodom úrovne 1 je len kruté.
Žiadne nastavenia obtiažnosti
Veľa moderných videohier má ťažkosti s nastaveniami, ktoré vám umožnia prispôsobiť hru tak na vašu úroveň zručností, ako aj na chuť. Chcete, aby to bolo super šialené s nepriateľmi, ktoré sú trikrát ťažšie ako obvykle? Žiadny problém, otočte ho do režimu pekla a odstráňte. Chcete to super chlad, aby ste mohli stráviť celú dobu vo svete cítiť virtuálne kvetiny Skyrim, ktoré ste pridali s ďalším pekným grafickým modom? Neexistuje žiadny problém, nastavte ho na najľahšiu úroveň obtiažnosti a zamerať sa na veci, ktoré naozaj záleží - ako hyperrealistické motýle.
Späť v priebehu dňa boli ťažkosti nastavenia neslýchané. Hra bola hra (či už ťažké alebo ľahké) a to bolo to. Videohry slúžili ako akýsi nerudný vytrvalostný test, a ak to bolo príliš ťažké, príliš frustrujúce, alebo dokonca úplne šialené, potom ste jednoducho neboli vystrihnuté na hru a možno je načase, aby ste sa presunuli na skee -boli stroj a ponechať brutalitu hry tým, ktorí by mohli zvládnuť zneužitie arkádovej skrinky.
Zlá architektúra
Hroty, bezodné jamy, kývne osi, šplhacie sochy - pomenujte niečo, čo plátne, kocky alebo rozbiť a pravdepodobne sa objavilo v ranej videohre. Ktoré skoré videohry postrádali hlboké príbehy a okázalú grafiku, určite to urobili kreatívnymi spôsobmi, ako zničiť vašu tvár.
Hoci zlá architektúra zostáva dlho bežiacou tropejou v dizajne videohier, dokonca aj dnes to spôsobilo, že to bolo obzvlášť nepríjemné v časných videohrách, bolo to, ako sa to prekrývalo s predchádzajúcimi záznamami v tomto zozname, ako sú neohrabané kontroly,.
Je to dosť zlé, keď je na obrazovke zabalené chlapci, ktorí sa na vás vrhajú do očí, netopiere sa tiahnu po hlave a hady sa plavia po stenách, ale hodia do ovládacích prvkov, ktoré nie sú tak citlivé, ako by mali byť, herný motor, ktorý hrá rýchlo a uvoľniť s hitboxes, a úroveň, ktorá sa vrčí s jamkami, hrotmi, padajúcimi balvanmi a pochodňami, ktoré na teba strieľajú? Je to viac ako trpezlivosť aj tých, ktorí sú najviac odhodlaní hrať niekedy.
Prečo robili podobné hry??
Prečo by niekto navrhol hru takto? Bolo to účelné?
Nie vždy. Nikto sa napríklad neplánuje navrhnúť hru so zlou kontrolou. Stalo sa to čiastočne preto, že správcovia veku neboli skvelí, ale hlavne preto, že dizajnéri v podstate netušili, čo robia. Game design bol úplne nový remeslo, koniec koncov, a malé tímy boli poverené robiť hry v relatívne krátkych časoch. Často to znamenalo, že detaily neboli posadnuté. Zbrane vystrelené oneskorením, skoky nebolo možné ovládať, alebo znaky prepadli cez platformy, ktoré vyzerajú, že by mali byť pevné.
Toto je najhorší druh Nintendo Hard: hry, ktoré sú ťažké kvôli zlým návrhom. Ale zlý dizajn nevysvetľuje všetky Nintendo tvrdé: veľa z nich bol naozaj zámerný výber dizajnu.
Časť toho bola ekonomika. Hry boli drahé a hráči potrebovali pocit, že dostanú svoje peniaze. Ak by hráči mohli poraziť hru v jednom sedení alebo dokonca v priebehu jedného mesiaca, mali by mať pocit, že sú odtrhnutí. Úložná kapacita éry bola však extrémne obmedzená, takže dizajnéri nemohli pretiahnuť hranicu hry pridaním stoviek úrovní. Riešenie: urobte hru naozaj naozaj ťažké, pomocou taktiky, ako je hit single death a zlá architektúra. To znamenalo, že hráči museli stráviť hodiny praktizovaním hry predtým, než sa dostanú na konečnú úroveň, a dokonca potom by pravdepodobne skončili umierajúcimi. To spôsobilo, že bitka bola špeciálna a pomohla ospravedlniť platiť toľko za hru a konzolu.
Je tu aj ďalší faktor v práci. Mnohí herní dizajnéri tohto veku sa naučili svoje remeselné vyvíjanie arkádových titulov a veľa hier bolo priamymi prístavmi z arkádových titulov.
Navrhovanie hier pre arkádové hry znamená premýšľať o jednom faktore: ekonomike. Arkádové skrine vyťažia peniaze na základe hry, takže dizajnéri majú motiváciu rýchlo zabiť vás a prinútiť vás stráviť ďalší štvrťrok. Jednoducho hrať hru stokrát - a stráviť stovky štvrtí -, že sa dostanete na ďalšie úrovne. Hry nemuseli byť navrhnuté takýmto spôsobom pre systém Nintendo Entertainment System, ale návyky na dizajn zomierajú. Návyky z budovania arkádových hier prenesené, v podstate preto, že ľudia vedeli, že stavajú hry.
Pridajte to všetko a máte recept na pravidelné vyhodenie vášho kontrolóra do zariadenia. Deti v týchto dňoch nemajú žiadnu predstavu.
Nostalgia a vrátenie Nintendo Hard
Pri čítaní tejto skutočnosti ste pravdepodobne zaplietli spomienky na videohry z minulosti, ktoré práve porazil vás. Oh, poznáme ten pocit, dôveruj nám. Písanie tohto kusu bubnoval viac než pár spomienok na obscénnosti hurled, hry zúrivosť opustil, kontroléry hádzať, a kletby obsadil na hlavy neznámych vývojárov vo vzdialených herných štúdií.
Ak to chcete znovu prežiť, ste chorý. Vážne: skontrolujte hlavu. Potom skontrolujte Steam alebo internetový obchod konzoly. Väčšina hier, ktoré vás zúrili, sú dostupné pre moderné platformy. Verte, Mega Man je rovnako frustrujúce ako kedy bol.
A niektorí súčasní hráči vytvárajú tento pocit, často s modernými zákrutami. Shovel Knight, 1001 Spikes a Super Meat Boy sú niekoľko nedávnych príkladov a ďalšie hry sa im zobrazujú po celú dobu. Nájdite niečo, čo vás zúri do hry a vychutnajte si sami seba.
Foto kredit: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com